明日方舟 金钱4,明日方舟和植物大战僵*谁更有游戏性
一、明日方舟和植物大战僵尸谁更有游戏性
身为PVZ1和舟游玩家兼少前玩家,同时对Kingdom Rush(皇家守卫军)赞不绝口。
从体量上看,PVZ1太强了。
每得到一个植物,玩家收获的体验完全不同。
豌豆,加倍豌豆,减速豌豆,土豆雷,坚果墙。
僵尸,稍硬僵尸,超硬僵尸,越障僵尸,更多僵尸
应对僵尸坦度提升,植物的办法:攻击加倍,减速,秒杀(爆发),阻挡。
应对植物变强,僵尸的办法:变硬,更硬,跑步并跳跃。
正在玩家以为自己已经摸到门道,夜幕降临。
另一套战斗系统在小喷菇的护佑下开始了教学关,毕业后得到了阳光菇。由此玩家清晰地理解了向日葵在夜间的难产,无法继续沿用之前的战斗体系和套路。
来到水池,看看有什么新玩意儿:水草,海军版的土豆雷,但即刻生效;荷叶,陆军两栖艇,为花盆的出现提供合理的印象;三线射手,豌豆家族喜添新丁为增加了一行的战场提供跨行保障;分裂豌豆,瓦解新敌人,作为少数向后攻击的植物会有更多玩法待开发。
夜晚,战争迷雾来了。
想象一下,每一个新干员都是一个相对独立的兵种,以不同干员叠加数值的差别作为星级和等级划分标准,游戏平衡怎么做?
于是鹰角供给侧改革了一下,在游戏制作的时候划分了近卫,狙击,先锋,重装,辅助,术师,特种。
这注定明日方舟凭借不停出新干员增加游戏性的做法,必定费时耗力。最重要的是,鹰角太年轻了,需要时间的积累,才能让干员数量达到多种不同战术诞生的条件。
PVZ利用昼夜,实质做出了两套不同的经济系统,植物不同,输出计算办法也不同,最终结果是增添了一种策略(应对夜战),相当于丰富玩法。
而明日方舟却没有做到使玩法更丰富,目前也不能用这个办法,因为这意味着要推出夜战专职干员。
这对于手游来讲,不成功,便成仁,在现有的稳定养成体系上增添新机制是有风险的。
(某干员斩断了黑夜与白昼的境界,ta就是咖啡豆)
总结:由于运营经验和干员积淀尚浅,明日方舟目前的策略性尚不及植物大战僵尸。
但是!我还没有说完。
光提出问题不尝试解决只会让当事人摸不着头脑瞎碰,碰对成功,碰错成仁。
实际上方舟的兵种只有:
防御回费,攻击回费,击杀回费,高防坦克,回血坦克,单体回血,三体回血,群体法伤,群体物伤,单体远程,群体远程,单体法伤,近远皆俱,单体输出,推手,拉手,地刺,核弹。
PVZ的兵种则有,
豌豆家族(单体):输出,减速,多行,后方输出
爆炸家族(爆发):范围秒伤,单行秒伤,单格秒伤,超大秒伤,水上单格秒伤
蘑菇家族(低费):短手高伤,长手低伤,短手穿透,范围高伤(忧郁菇),水上短手高伤
坚果家族(坦克):普通,高级,保护(南瓜套),防空(莴苣伞)
经济作物(生产):日间,夜间,双倍日间,金钱
特殊控场:路线变更,全场冰冻,除你武器
投掷家族(铁门免疫):输出,概率停顿,范围高伤,范围减速高伤
特殊针对:狮蝎,针刺,跟踪,加农炮
地形保障:荷叶,花盆
其他功能:复制人,吸金石
所以不难看出,几乎一个植物一个兵种的PVZ,兵种数量是明日方舟的一倍!这是只能随着时间而丰富的游戏内容,所以只要稳扎稳打就能解决。
所以丰富策略性,可以从多种方式下手。看看PVZ是怎么做的。
铁桶之后,再也没有直接堆硬度的敌人了,读报:护盾破裂后速度提升;跳高:专门针对土豆雷和倭瓜还有坚果;橄榄球:高速铁甲,因为玩家拥有植物的强度已经很高。
即,敌人兵种也针对己方阵容来设计!以及一些微创新小游戏,4-4就属于这个范畴!
地图的更新对策略性也有强烈影响,但是鹰角在这方面做得很好啊。
而且其实鹰角已经探索了新的战场经济系统,比如毒雾全体掉血,没有自动回费,只是暂时没有放到主线关卡中。
其实还有一个困境。
敌人数量大部分情况下限制为99以下,合成玉本刷一次近20分钟,可我真的希望有一个全程参与且长达30分钟的关卡!但是这与手机游戏的优势,时间碎片化背道而驰。
难道Kingdom Rush没有手机端的版本?
想要面对人海一般的敌人啊!就是那种,低防低攻,但血量中等水平的一群又一群敌人啊!打起来超爽!
扯太远了……
————————究极结论————————
由于干员种类不足,明日方舟目前在策略性上尚未超过PVZ1,但这只是时间问题。
——————更新——————
受到评论区交流的启发,干员类型划分有些问题,思考之后发现,上文中PVZ以输出效果为划分植物的依据,但划分明日方舟干员的依据是功能作用。一方面如此做法在比较时容易造成偏差,另一方面使干员的划分显得太过粗暴简单。
不过结论没有变:干员种类不足导致明日方舟策略性尚不及PVZ1,这需要时间去改变。
但是对于干员的划分实际仍是一件比较困难的事,因为构成一个干员除了基础面板,还有天赋、技能、特性、信赖加成,六星干员的三个技能会使其所有者拥有不同的功能。所以不能简单使用上文的方式进行干员分类。
思考之后,觉得鹰角已经把干员分类系统做进了游戏中,也就是说公开招募本身就是很棒的干员分类指南,而且能赋予游戏本体很强大的更新空间。
所以在跨游戏对比时,应统一对比输出方式。
但方舟由于存在上下位位替代的情况,现有的100余位干员并不能完全算作100种不同的输出方式。同时输出方式不同的植物约有40种。
其中重装干员和坚果家族的输出方式定义为:
通过自身坦度来增加其他友方的输出时间。
其中大蒜和控场tag干员输出方式含有:
通过限制或改变敌人走向使友方更好输出。
其中磁铁菇和拉普兰德的输出方式含有:
通过“除你武器”使敌方无法使用技能。
通过进一步的统计,
PVZ1的输出输出方式有xx种,
明日方舟的输出方式有xx种。
要上课了,等下课回来查明后再把xx替换为具体数字。
二、明日方舟基建生产建筑如何排列
在明日方舟手游中基建生产建筑赢应该怎么布置安排呢?接下来就让小编来为大家讲解下基建生产建筑布置安排攻略介绍吧,感兴趣的小伙伴们速来围观吧~~
基建生产建筑布置安排攻略:
3电站可以建造更多的高级建筑,而2电站可以挤出一个位置建造贸易站或制造站。
本文将对相关数据进行计算,从而可以定量地分析结果,最终得出适合各位刀客塔的方案。
如果您认为建筑等级全满大于一切,那么本文的价值可能寥寥;
但如果你和我一样想在固定框架限制中压榨出基建的最大潜能,不妨接着读下去。
*本文进行数据分析的大前提是基建建筑位全开以及稳定3星LS-5和CE-5
**本文暂不讨论合成玉的生产
***想直接看总结可以拉到主楼末尾
****由于本人能力有限且时间有限,内容难免有疏漏之处,如有纰漏恳请指出,感激不尽
一,基础数据
本部分对游戏中的固定数据进行汇总记录
经验本LS-530理智7400经验360龙门币
金钱本CE-530理智7500龙门币
(获取途径均选择最高效率,故不考虑LS1~4和CE1~4,下同)
制造中级作战记录180分钟/个1000经验
制造赤金70分钟/个
贸易站订单虽然存在个数不同的订单,但平均算下来大约是每70分钟消耗一个赤金,换取500龙门币
无人机自然回复6分钟/个
无人机加速抵扣时间3分钟/个(抵扣的是无加速时间,相当于直接换取产品/订单)
发电站、制造站和贸易站的所有加速加成都是加法叠加
制造站和贸易站初始状态下心情消耗为1/小时
制造站或贸易站每个有人的工位额外提供1%加速
单个制造站或贸易站中有2名干员在工作时,心情消耗额外减少0.05点/小时;有3名干员在工作时,心情消耗额外减少0.1点/小时
5级中枢放满干员时会全局减少0.25/小时的心情消耗
阿米娅/诗怀雅被安排在中枢时会给贸易站提供7%的加速,两人的效果不能叠加
3级发电站有5%无人机加速
3级发电站提供电量:270
制造站/贸易站/会客室/训练室/办公室耗电:1级102级303级60
宿舍耗电:1级102级203级304级455级65
加工站耗电:均为10
干员心情上限为24点
一级宿舍心情恢复1.6/小时氛围上限1000
二级宿舍心情恢复1.7/小时氛围上限2000
三级宿舍心情恢复1.8/小时氛围上限3000
四级宿舍心情恢复1.9/小时氛围上限4000
五级宿舍心情恢复2.0/小时氛围上限5000
每1000点氛围能提供0.4/小时的心情恢复速度
同宿舍中单回(闪灵、安赛尔、芙蓉等)、群回(杜林、推进之王、夜莺)、自回(克洛丝、霜叶、米格鲁等)之间是可以互相叠加的;但同种效果只取最高,不能叠加
自回效果是永远生效的,有些干员同时拥有自回和单回效果,其中单回可被更强的单回效果覆盖,自回效果不受影响
日常任务奖励
龙门币*3500
作战记录基础*8初级*5共3600经验
技巧概要1*2本
招聘许可*1加急许可*1
碳*3
合成玉*100
红票*5
家具零件*60
周常任务奖励
龙门币*13000
作战记录基础*4初级*4中级*4高级*4共14400经验
技巧概要1*5本
招聘许可*10
合成玉*500
红票*30
家具零件*250
赤金*14
绿票*20
理智*200
签到奖励
龙门币*30000
作战记录基础*10初级*10中级*6高级*9共24600经验
招聘许可*5加急许可*5(根据本月共30天或31天也可能只有2份)寻访凭证*1
红票*33绿票*10黄票*5
碳*5碳素*6家具零件*140
技巧概要1*15技巧概要2*5技巧概要3*6
赤金*31芯片助剂*1
绿票每月换取第一层共需绿票*1490
寻访凭证*2
合成玉*600
龙门币*60000
家具零件*500
招聘许可*15
中级作战记录*60共60000经验
赤金*120
每周围剿作战消耗约125理智获取1600~1700合成玉
理智每日自动回复240点
月卡每日获得200合成玉60理智
二,干员数据
本部分对游戏中的干员数据进行汇总记录
*严格来说本部分应归属于前一部分基础数据,在此单独列出只是为了便于查阅
**本部分只列举拥有制造站(非源石类)与发电站效率加成及宿舍群回干员的数据,不列举贸易站干员数据的原因会在后文详述
***更加详细的干员加成数据请参阅[[软核贴]快起床加班!公测干员基建技能整理]
制造站干员部分
根据获取及培养难度将干员分为5个档次
特别说明
慢性子:初始加成为15%,随后每小时增加2%,5小时后到达最大效率25%
急性子:初始加成为20%,随后每小时增加1%,5小时后到达最大效率25%
泡普卡:附加仓库容量-12,心情消耗+0.25/小时的负面效果;精一后在宿舍可获得0.2的自回
剧情赠送:多为2星及3星干员,2星干员满级和3星干员精一都较为容易,故不再继续细分;另有四星干员杰西卡也包含在此类,因其初始就具有全部类型产量+25%的效果,且无需精一或精二已是最大效果
寻访招募3星及3星精一:3星干员精一较为容易,故不细分
寻访招募4星及近卫小车:正好目前(2019.8.1)这个类别中没有四星干员在精一或精二后技能发生变化,所以也无需细分;近卫小车Castle-3的获取难度我暂时归为4星级别
寻访招募5星:到5星这个级别其实只有4名干员了,其中赫默和白面_是一个模子;梅尔不精二不加制造;食铁兽初始30%,精二增加到35%,提升有限
这几位5星干员是否值得为了其生产技能精二就需要各位刀客塔自行权衡了,就我个人而言,从综合考虑,白面_最值得精二,赫默其次;喜欢玩梅尔是肯定会精二的(2人CE-5了解一下);食铁兽舔立绘
发电站部分
炎熔10%剧情赠送
Lancet-210%剧情赠送
阿消15%剧情赠送需精一
Castle-310%1星
格雷伊20%4星
雷蛇15%(初始)20%(精二)5星
伊芙利特10%(初始)15%(精二)6星
如果已经度过了基建拓荒期,不妨把阿消精一拉去发电
近卫小车应该没人放发电站;格雷伊初始20%加成非常好用;雷蛇初始15%已经很不错,精二与否看爱;伊芙利特初始10%能顶班用,但是为什么不把无敌的小火龙精二呢?
宿舍群回部分
杜林0.2(初始)0.25(30级)
空0.155星
阿米娅0.15(精二)5星
凛冬0.15(初始)0.2(精二)5星
推进之王0.15(初始)0.2(精二)6星
夜莺0.1(初始)0.2(精二)6星
杜林常驻没什么好说的,其他群回没有其实影响不大;此外尽量保证每个宿舍有一个常驻的单回
三,初步计算
本部分对之前收集的数据进行必要的处理以得出一些中间数据
首先考察CE-5与LS-5,这2个本可以当作衡量收益是否达标的基准
CE-5一把30理智,获得7500龙门币(另外还有360刀客塔经验,下同),折合得250龙门币/理智
LS-5一把30理智,获得7400经验以及360龙门币
这里的计算就比较有趣了,首先将获得得龙门币按照CE-5的比例换算成理智为1.44,故7400经验的收益实际上等价于28.56理智,折合得259.1经验/理智
经验和龙门币的收益比例非常相近,差距不到4%,毕竟都是7000+打底
无加速情况下
每间制造站每24小时可生产中级作战记录8件共8000经验
每间制造站每24小时可生产赤金20.57件
每间贸易站每24小时可消耗赤金20.57件,获得10285龙门币
每24小时回复无人机240架,可换取中级作战记录4件,折合4000经验;或换取赤金10.28件;或加速贸易站订单10.28件,折合龙门币5143
3级宿舍满氛围+杜林心情回复为1.8+1.2+0.25=3.25/小时
3工位全干员+5级中枢全干员,心情消耗减少为0.1+0.25=0.35/小时,此时该制造站/贸易站中干员心情消耗为0.65/小时(泡普卡除外,以后不再重复说明)
3.25/0.65=5,意味着干员休息时间和工作时间的比例为1:5,也就是说,以24小时为周期考察时,干员可以连续工作20小时(消耗13心情),再休息4小时(回复13心情)做到消耗和恢复的平衡
只需要满足以下条件:
干员工作的场所为3级制造站或贸易站,并且工作时3个工位都有人
干员休息时位于满氛围的3级宿舍,并且宿舍中有杜林;如果位于4级或更高级的满氛围宿舍,则不需要群回干员
中枢的5个工位都有干员
赤金获取:
周常14/周
签到31/月
绿票120/月
信用、刷本、活动等不定
前3项折合每天7件,信用看脸
四,实际分析
*以下计算均未考虑干员自回
首先大致估算一下3发电站的收益
需要说明的是,赤金本身并不直接等于龙门币,需要贸易站进行转化,也就是说制造站和贸易站共同协作才能产出龙门币
由于贸易站干员们加成高而且人数多,我们暂时把加成都定为30%/人,制造站干员加成先也暂定为30%每人
无人机加成暂定为:1+0.05*3+0.45=160%,即10%、15%、20%各有一人常驻,每日产生无人机240*1.6=384
此时单个贸易站的效率为:1+0.3*3+0.03+0.07=200%,每日消耗41.14件赤金,获得龙门币20570(折合理智82.28)
单个制造站效率为:1+0.3*3+0.03=193%,每日制造39.7件赤金或15.44件中级作战记录(折合理智59.59)
还剩下6个建筑位
先考虑1贸易5制造的情况(则其中一个制造站必须生产赤金,靠其他途径获取根本无法平衡消耗)
赤金缺口为1.8件/天,靠固定获取足够补足,富裕5.2件/天,消耗121无人机获取订单进行消耗,获取龙门币2600(折合理智10.4);剩余263无人机可换取中级作战记录4.38份(折合理智16.92),如果换成赤金+订单可获得2818龙门币(折合理智11.27)
每日收益等效理智为:82.28+59.59*4+10.4+16.92=347.96
接下来是2贸易4制造的情况(同样地,必须有2个制造站生产赤金)
赤金缺口为3.6件/天,固定获取补足后富裕3.4件,消耗79无人机获取龙门币1700(折合理智6.9);剩余305无人机换取中级作战记录5.08份(折合理智19.62)
每日收益等效理智为:82.28*2+59.59*2+6.9+19.62=310.26
3贸易就不用考虑了,剩余3个制造站必须全部制造赤金,每日收益等效理智大概不会超过300
稍微做一下总结:
首先声明一个概念:等效理智
这个概念如其字面意思,收益的等效理智代表了将同样的理智拿去刷LS-5和CE-5可以取得和收益值相当的战利品
比如基建每天收益37000经验和39300龙门币,那么就相当于刷了5把LS-5和5把CE-5,而刷这些本需要300理智,所以我们可以认为基建每天的收益相当于300理智(当然,基建收益无法提供刀客塔经验以及特殊掉落的家具)
从本质上来说,制造站和贸易站就是在用时间换取产品,而无人机就是将固定流逝的时间储存起来
这也不难解释为何同样数量的无人机换取赤金+订单的等效理智会低于直接换取中级作战记录,虽然赤金和订单都是70分钟一份,但各需要一份才能产出500龙门币
也就是粗算下来,140分钟=500龙门币≈500经验=0.5中级作战记录(前面已经说过龙门币和经验的等效理智换算差距大约在4%不到)
而0.5中级作战记录只需要90分钟,和140分钟的差距可以说非常大了(远超4%)
这说明,用同样的时间去生产中级作战记录会获得更多的等效理智,而干员的速度加成在本质上也是让建筑在单位时间里能跑过更多的时间
对于3发电站的方案而言,剩余6个生产建筑必然是全3级的,贸易站里有3名干员,制造站里同样也是,虽然贸易站有中枢7%加成但影响不大
所以剩下6个位置的建造策略上,布置更多的纯作战记录制造站比1作战记录+1贸易组合收益更多
简而言之,无论是生产建筑还是无人机,生产更多的中级作战记录总是比生产龙门币要划算;但由于每天固定获取7份赤金,以及制造站最多5间的限制,也需要建造一间贸易站消耗(然后同时搭上一个制造站造赤金)
所以我们无需过多注意贸易干员的效率,前期的几个30%加成干员已经足够
此外这里的估算几乎是以最顶级的数据进行计算,实际上由于干员换班,根本不可能达到
那为什么还要这样计算?接着往下看
2发电站方案
2座发电站共提供540电力,其他建筑在等级上必然存在取舍,而且由于制造站数量限制,以及我们之前推算的尽量少造贸易站的结论,基本上左侧剩余7个建筑就确定为2贸易5制造
详细的计算过程就不罗列了,有兴趣的读者可以自行推演,总之经过计算,2发电站方案的建筑策略大致如下
这里我保证了2间3级宿舍和1间2级宿舍,宿舍是完全够用的
会客室、训练室都是3级,同时富裕20电力,这20电力可以分配给宿舍一部分;也可以将办公室升为2级(无法降级);甚至如果你对自己的RP有信心(通过信用获得足够的赤金),可以将1间贸易站升为2级
那么开始安排干员
贸易站:古米、空爆、月见夜,3位交际轮换没问题
制造站:2工位的制造站是生产赤金的,夜烟、砾、斑点都比较容易获得,按30%/人算不过分,疲劳也能完全轮换得过来
剩余4个制造站12个工位,其实现在的情况已经和3发电站估算中的1贸易5制造方案中剩余的4个制造站一样了
所以实际上我们需要比较的是2个1工位贸易站+1个2工位制造站(以下简称方案一)与1个3工位贸易站+1个3工位制造站(以下简称方案二)的收益
可以看到方案一需要2名贸易干员和2名制造干员,算上轮换的是3贸易干员+3制造干员
方案二需要3名贸易干员和3名制造干员,算上轮换的是4贸易干员+4制造干员,此外还多1名发电干员
贸易干员又多又强无需担心,发电干员虽然有些10%的但也能用,实际上差距也不算太大,制造干员除了刚才提到的3名贵金属专精干员外,只能调用全加成类型的干员,略有影响
但假如我们完全忽略换班造成的生产力降低来比对两种方案
方案一(2个1工位贸易站+1个2工位制造站)
单个贸易站效率:1+0.3+0.01+0.07=138%,每日消耗赤金28.39份
制造站效率(只算那个生产赤金的制造站,下同):1+0.3*2+0.02=162%,每日生产赤金33.32,由于砾精一加成是35%,实际上稍高
无人机干员加成按两个人共25%加成不算过分(3发电站是按3个人45%算的,而且忽略换班的影响),无人机效率:1+0.05*2+0.25=135%,每日获得324无人机
每日赤金缺口为23.45份,固定获取7份抵扣后还缺16.45份,无人机allin赤金生产,换取赤金13.88份,缺口仍有2.56份/天,这部分只能靠信用或者刷图掉落来补充
但实际上不算困难,平均每2天遇到信用商店刷一次赤金就可以了
那么这3间建筑的等效理智为:28.39*2*500/250=113.56
方案二(1个3工位贸易站+1个3工位制造站)
前面已经计算过,贸易站效率:200%,制造站效率:193%
赤金缺口为1.8件/天,靠固定获取足够补足,富裕5.2件/天,消耗121无人机获取订单进行消耗,获取龙门币2600(折合理智10.4);剩余263无人机可换取中级作战记录4.38份(折合理智16.92)
这2间建筑的等效理智为:82.28+10.4+16.92=109.6
每天的收益相差为4点等效理智
那么3工位的制造站当时只有砾和夜烟,最多再调一位15%加成的干员过来,顶班干员基本只能从10%加成里选择了
至于发电站,我当时甚至都掏不出4名干员轮换,所以这里暂时先当作10%/人计算,每日获得(1+0.05*3+0.3)*240=348架无人机
那么实际算下来,顶班干员每天需要工作12小时,常驻干员工作20小时休息4小时
每日实际产出赤金为(1.03+(0.35+0.3+0.15)*5/6+0.1/2)*20.57=35.93份
赤金缺口为5.57件/天,固定获取足够补足后富裕1.43件/天,消耗34无人机进行订单消耗,获取龙门币715(折合理智2.86);剩余334无人机换取中级作战记录5.57份(折合理智21.48)
等效理智为:82.28+2.86+21.48=106.62
这个差距就约为7点等效理智/天,一周差不多能多1.5把LS-5/CE-5(好吧其实也不算太多)
于是就再做一下小结
感谢这个好时代,感谢YJ加入了斑点、格雷伊使得对多工位进行轮换成为可能
那么来清点一下较容易获取的干员
发电:炎熔、Lancet-2、阿消(精一),此外还需要一点运气抽到雷蛇或格雷伊或伊芙利特
贸易:空爆、月见夜应该每个人都有,古米、慕斯随便抽抽也不会少,如果实在抠不出第四名30%加成的干员,可以用玫兰莎(25%),或者你制造高加成干员很多,完全不用担心顶班问题的话也可以用夜刀
制造:
金属:斑点、砾、夜烟的获取难度都不算大
经验:红豆、白雪、霜叶获取难度不大,Castle-3和食铁兽略难
全部:黑角、米格鲁、夜刀、克洛丝、芬、香草、史都华德、杰西卡白送;卡提、泡普卡、蛇屠箱、流星、调香师不难获得;略难的是赫默、白面_、梅尔(需精二)
假设我们获得了除近卫小车外所有四星及四星以下的这3类干员
发电站干员平均效率加成为:(0.1+0.15+0.2)*5/6+0.1/2=42.5%,每日可获得无人机(1+0.425+0.15)*240=378
贸易站日均消耗赤金41.14份,获得龙门币20570(折合理智82.28)
赤金制造站部署斑点、砾和夜烟,再加一名10%加成的干员轮换,干员平均效率加成为:(0.3+0.3+0.35)*5/6+0.1/2=84.17%,日产赤金(1+0.8417+0.03)*20.57=38.5份
剩下15名干员3人一组倒班,干员平均效率加成为:(0.15+0.15+0.25*7+0.3*3)*5/6+0.3*4/6=2.658,日产中级作战记录:(4+2.658+0.12)*8=54.23份(折合理智209.3)
赤金缺口3件,每日固定获取富裕4件,消耗无人机93架换取2000龙门币(折合理智8),剩余285无人机换取中级作战记录4.75件(折合理智18.33)
每日等效理智82.28+209.3+8+18.33=317.91
不过2发电厂也有一种比较极限的压榨方案:2个2级贸易+5个3级制造
这种方案放弃了3级训练室,宿舍的等级也比较惨,不过合理安排还是够用的,在这种方案下
发电站干员平均效率加成为:(0.15+0.2)*5/6+0.15/3=34.2%,每日可获得无人机(1+0.342+0.1)*240=346
单个贸易站日均消耗赤金34.35件,获得龙门币17175(折合理智68.7)
赤金制造站同上,日产赤金38.5份,加上7份固定获取,仍有23.2的缺口(折合1624分钟),故需要从剩下的生产力中调用一部分产出赤金
无人机allin赤金生产,还剩586分钟的缺口(折合中级作战记录3.26份),则中级作战记录的产量为53.36(折合理智205.94)
每日等效理智68.7*2+205.94=343.34
但是3发电站可以支持5级宿舍,满氛围情况下心情回复速度可达4点/小时,加上一个善解人意就是4.55
4.55/0.65=7
这意味着常驻生产的干员可以干21小时休息3小时,由于贸易站全是30%,这对制造站的效率将有一定提升,继续套用之前的干员配置
赤金制造站干员平均效率加成为:(0.3+0.3+0.35)*7/8+0.1*3/8=86.875%,日产赤金(1+0.86875+0.03)*20.57=39.05份
4个经验制造站干员平均效率加成为:(0.15+0.15+0.25*7+0.3*3)*7/8+0.3/2=2.73,日产中级作战记录:(4+2.73+0.12)*8=54.81份(折合理智211.5)
赤金缺口2.45件,每日固定获取富裕4.55件,消耗无人机106架换取2275龙门币(折合理智9.1),剩余272无人机换取中级作战记录4.53件(折合理智17.5)
每日等效理智82.28+211.5+9.1+17.5=320.38
五,总结梳理
所以扯了这么一大篇到底在说啥呢,结论如下
如果你把高加成的制造干员都收集齐了(梅尔也精二了),并且想获取极限收益,可以选择2发电站、2间2级贸易站,5间3级制造站的建筑策略,缺点就是无法建造3级训练室
如果你没有那么多007干员,或者想轻松无脑,那就3发电站、1贸易站走起
这两种方案每天的产量差距顶多在10%左右,也就一把LS-5或CE-5
这时候就会有人问了,每天59000+的经验吃的完吗,那么就来算一下
根据各种计算器可以看出,将4星及以上的角色练到精一满级,花在看录像带上的龙门币(即排除晋升所需的龙门币)和经验值差不多是1:1的关系
日常、周常、签到、绿票第一层的经验和龙门币基本上能自己抵用
每天基建产出龙门币大约23000,也就是每天龙门币的缺口大约在36000,一周缺口252000,每周有3天CE-5不开放,这3天的理智固定获取龙门币为10800(月卡)、8640(非月卡)
故月卡玩家每次CE-5开放时需要刷8次,非月卡玩家则需要嗑点周常送的理智药
对于月卡玩家而言,如果将这4天的所有体力以及每周2瓶理智药都拿去刷CE-5,大概能刷46把,合计345000龙门币,抵去缺口还富裕93000,差不多2周能凑够精二6星干员的18万
然后这2周内只有6天时间刷材料,还要分出一些体力刷围剿,可以说是非常紧张了。并且2周经验全吃是826000,都能喂出2个6星精二还有多的
如果信用商店能刷出赤金,则会在一定程度上缓解看录像带的压力
所以,虽然不甘心等效理智的降低,我们其实不需要生产这么多作战记录
想无脑,3发电站满上
经验没钱吃怎么办,临时把一个制造站换成贸易站也不是不可以
4小时还是3小时换班?无所谓,差距不到1%
经验房从10点开始,13点、16点、19点、22点每次换3个人就行了,记得最后一次把加成最低的3个人换去睡觉;赤金房随便轮班,浮动极其微小
那么最终结论就是
随缘,照你喜欢的玩法去玩就好了
不得不说YJ这块的数值做的真的是牛逼。
三、明日方舟多少钱一发
在游戏《明日方舟》中,一发(即一次干员寻访)需要600合成玉。虽然游戏中经常有赠送合成玉的活动和关卡,但是如果用时间和努力去积累,实际上并不需要花费太多金钱。然而,如果玩家选择购买源石,1颗源石相当于180个合成玉。在这种情况下,一发干员寻访大约需要4颗源石,相当于大约8元人民币。
《明日方舟》是由鹰角网络自主开发运营的一款策略向即时战略国产手游,于2019年5月1日公测。该游戏适龄级别为16。
在游戏中,玩家将作为罗德岛的领导者“博士”,带领罗德岛的一众干员救助受难人群、处理矿石争端以及对抗整合运动。在错综复杂的势力博弈之中,寻找治愈矿石病的方法。