主机暗黑3 套装?暗黑3究竟有何可玩性

VDRGD868umyu by:VDRGD868umyu 分类:经验技巧 时间:2024/04/19 阅读:2 评论:0

一、暗黑3黑蘑菇在哪

在第一幕的大教堂1层,一个房型的房间内。

游戏模式

1、单人模式(剧情模式)

单人模式中可以在游戏开始选择难度;当击败剧情模式所有章节的 Boss时,便可开启冒险模式。在这个模式中,所有的章节场景和小站都将解锁,也无需参与剧情和故事任务内容。在冒险模式中,玩家将获得剧情模式中从未有过的任务目标,例如赏金任务和奈非天秘境。

2、多人游戏

《暗黑破坏神3》能够在角色页面的难度设定上选择是否加入公开游戏。如果选择了探险模式,将会提示目前游戏中有多少该模式下的公开游戏正在进行中。当点击“加入游戏”之后将会自动匹配至适当的游戏房间内。

如果选择了战役模式,将会提示目前正在进行该任务的公开游戏有多少个,点击“加入游戏”之后即可进行匹配符合游戏进度的游戏房间内。在合作模式游戏中,可以与最多3个其他玩家一同游戏(共4名玩家成员)。

扩展资料

游戏介绍:

游戏中玩家创建属于自己的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、杀敌、寻宝、成长,最终打败统治各个大陆的黑暗势力,拯救游戏中的各个种族。

游戏提供连线功能,除了惯有的Ipx,MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard设立了一个Server,可供玩家通过Internet,和世界的其它地方的战友一同作战。

正常升级的情况下,每升一级就奖励1点,一共98级,所有就有98点。

除此之外,第一幕的第一个任务完成后奖励1点技能点,第二幕的第一个任务完成后可以得到一本技能之书,使用可以得到1点技能点,第四幕的第一个任务,杀死堕落天使,完成后奖励2点。

每一幕的三种难度都有对应的任务,所有任务加起来就是12点。总共技能点就是110点。

二、暗黑破坏神3 普通难度打完了会怎么样

打完普通难度打噩梦。之后是地狱和炼狱。

因为暗黑系列游戏剧情一直都是次要地位,最大的乐趣是用各种技能虐怪,以及收集装备。而每个难度的游戏体验是完全不同的。暴雪的人说过:“普通难度非常简单,老奶奶都可以打过,而炼狱模式,承诺你们会死的妈妈都不认得的。”

另外,每个难度也有等级要求,比如噩梦难度要30级以上才能进,不过按正常流程,通了普通肯定30级以上了。难度越高,怪的等级也越高,相应的你得到的装备也越好,比如等级需求60的装备,基本只能在炼狱才能打到。

大致的感觉是,普通难度非常简单,可以手离键盘,无脑操作。。噩梦则需要开始跑位,风筝等基本技巧了。地狱就会很容易挂,需要经常使用各种保命技能,比如巫医的灵魂步。而到炼狱,不仅比地狱还难很多倍,而且每一幕都会再增加一个难度层次。

很多玩家都打不过炼狱第二幕,灭的死去活来。野外碰到的随机蓝怪和金怪是暗黑3的主要难点,他们会有随机属性。普通难度只有1个,噩梦2个,地狱3个,炼狱4个。炼狱你碰到比如监禁,炮轰,特别快速,瞬移这样的组合,远程职业就非常容易挂。

而近战碰到比如带电,吸血,瘟疫,熔火之类的也非常头疼。可以说炼狱才是暗黑3真正的挑战的开始。。前面只不过是一个熟悉游戏和积累的过程。

扩展资料

游戏模式

游戏难度

在2.0版本(及之后),暗黑3采取了全新的“动态难度”系统,有5种难度,它们分别是:普通,困难,高手,大师,痛苦(1-6)。玩家们可以在游戏开始选择难度,而游戏中的怪物等级会完全匹配玩家等级,在多人游戏中则会取队伍队长的等级。

怪物等级远高于或低于玩家等级的情况将不可能再出现。玩家们也不用再去打通一遍剧情模式,而可以选择自己喜欢的难度进行游戏。在新的难度设定中,不同的难度对怪物的基础血量和伤害有加成,同样地,对玩家的奖励也有显著提高。主机版的难度设定跟现在2.0版本的难度设定类似。

炼狱装置

炼狱装置是一个允许60级玩家与避难所最邪恶的一些首领的“超级”版本作战的设备。击败这些首领所获得的奖励很丰厚,但是难度也相当大。

制作炼狱装置玩家需要收集3把钥匙和1个配方来制作炼狱装置,之后要前往第一幕的新崔斯特姆处,一座名为“异教徒住所”(The Heretic Abode)的房间内启动传送门,进入异世界和超级首领战斗。

炼狱装置只能使用一次,如果要再次使用需要重新收集三把钥匙制作(配方只需学习一次),玩家必须在拥有五层奈非天勇气时才可能获得钥匙掉落。怪物强度10下拥有五层奈非天勇气时,钥匙掉落率为100%。超级首领会掉落大量优秀的战利品,以及可以合成地狱火戒指的组件。[28]

冒险模式

当击败剧情模式所有章节的 Boss时,便可开启冒险模式。在这个模式中,所有的章节场景和小站都将解锁,也无需参与剧情和故事任务内容。在冒险模式中,玩家将获得剧情模式中从未有过的任务目标,例如赏金任务和奈非天秘境。

要开启冒险模式,需要从主菜单中选择“游戏设定”,之后选择“冒险模式”后开始游戏。当进入冒险模式之后,玩家即可按下M键(PC版),或方向键的↓键(主机版)开启世界地图,选择想要前往的章节地区和场景的小站即可。在冒险模式下无需重新开启游戏即可访问不同章节的场景。

参考资料来源:

百度百科-暗黑破坏神3

三、暗黑3究竟有何可玩性

没啥可玩性。

这帮设计人员的游戏理念跑偏了。换几次总监,也都没找准暗黑类ARPG游戏的游戏精髓。

暗黑类ARPG游戏精髓是什么?

答案:1、角色成长复杂度(即RPG——角色扮演游戏的重心,培养角色,要以复杂数据及有深度的成长系统来撑起培养角色的精力投入,有投入了才能培养出感情);2、MF(随机掉落,俗称的刷装备,在这随机掉落中寻找一种类dubo的快感)

可看看D3怎么做的吧,为了追求所谓的易上手,要搞什么直观面板,搞一个DPS、EHP的汇总面板。可至今几次游戏改革后,那破DPS、EHP面板还是只有参考价值而没做到真正的直观了。原本D2是选了什么技能,显示什么技能的DPS就是很好的方式,非要在D3里改成显示一个DPS面板数值,表面上好像直观了,但实际上太多的东西都反映不出来了(技能元素类型加成、技能伤害加成等诸多词缀的效果无法体现),诸如“一个黄装一身的百万dps打不过T1,而套装一身70万dps的轻松搞T5”之类的情况频繁出现,这明显是理念不清、设计思路混乱,而导致的搬石头砸自己脚。

再看那装备系统,早期的D3(2.0版本之前)设计师严重失误,设计了号称“玩家永不能装备毕业”(一代总监J胖原话)的渣掉落和渣随机的装备系统,好像他们能一劳永逸不用更新游戏了一样,然而玩家mf起来非常痛苦,几个月刷不出一件能看的东西,全是垃圾货色白刷了,最终都不买账。而后期的D3(2.1版本之后)却是矫枉过正,让掉落率太高了,玩家毕业期到来太快,很快地失去了游戏目标——虽然设计了大秘境来给玩家提供后期游戏挑战项目,但离开了mf这个DiabloLike游戏之魂,乐意玩下去的还是少数,多数人还是感觉太快餐了而选择afk了。另外那智能掉落(让玩家只掉落自己职业的物品)也设计成固定死的,而非开关式的(开关式即开荒期特别需求自己装备,那就打开智能掉落;而后期自身装备毕业,那就关闭智能掉落去刷其他职业用得上的),这样让玩家前期开荒时总能打到自己职业用的装备的确是好事,但让后期无所事事时连给其他职业的小号去刷装备都做不到。因此形成了一个局面:飞快地搞定一身装备了,就代表你这角色的游戏寿命也到头了,可以搁置了。。。

而技能系统,更是原本应该是角色成长复杂度的重点体现,而在D3当中,为了开始就兼顾主机游戏,最终设计了这么个简单的、随便选技能随便组合搭配的、跟一般ACT游戏没啥太大区别的技能系统,老实说这完全偏离的DiabloLike游戏应该有的成长系统逻辑性和关联性。——这里要特别吐槽,原本在2008年左右时,D3开发还没正式开始,那时候貌似北暴的部分原D2人马还没离开时,他们在采访时透露的是D3将无装备符文系统而是改成技能符文石系统,技能符文石是掉落的、可镶嵌到技能上进行组合的,甚至有技能符文之语的存在。而那种设定就跟流放之路类似,是用火球技能,可以去找火球爆裂符文石、额外投射物、法术巨型化等等符文来搭配组合的,这种设定就很有玩头了,可以有很多组合方式,脑洞很大。——然而这一切都被放弃了,就为了什么易上手、兼容主机的鬼理念,而放弃了暗黑类游戏应该有的成长选择性及复杂度。

至于绑定,限制交易互动,也是一个很影响刷装备游戏游戏寿命的因素。——不过也算不上是主要因素,当时暗黑3取消AH我是投赞成票的,因为那时候既然控制不住工作室bot,且没赛季模式让毕业后重新开荒来避免市场挤压,那么取消AH是必须的,否则将还是那样刷拍卖行比刷装备更效率。

这里我再附上二代总监Josh离职演讲统计的D3问题吧,我觉得他总结得很对,但可惜的是,他主导的2.0改革仍然没解决问题,或者解决问题时矫枉过正,仍然没抓住理念错误的关键所在——

D3初版犯下的错误:

错误1-太过遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戏,同时难度不断提高。玩家遭遇了难以逾越的游戏障碍,而再好的剧情重复千遍也是没有意思了。

错误2-误解了玩家的心理。他们试图要设计一款可以玩上10年的游戏,使得游戏的战利品掉落非常吝啬,使得玩家去寻找最效率的获得战利品的玩法,比如踢罐子和刷拍卖行。上古ebay式的拍卖行却成为奖励循环的一条捷径。

错误3-他们认为玩家需要一款有难度的游戏,而事实上玩家希望拥有的是一种成就感。

错误4-他们认为随机性是暗黑最核心的东西。而现在他们知道了重复可玩性才是游戏的目标。

错误5-玩家期望的游戏过程与实际玩法之间的巨大差异。玩家希望猎杀恶魔体验英雄快感,实际却变成了刷几个固定点或者拍卖行。

错误6- beta测试太短,更像是一个演示版而已,没有对游戏后期的测试。在夺魂之镰里则进行了全面的测试。

经验教训:

教训1-专注于你的游戏设计的核心支柱。对于开发者来说,能够将自己游戏的DNA信息传达给别人是很重要的。

教训2-知道你的担心。对于D3团队来说,他们的担心有两点:"这不是暗黑破坏神"他们怕辜负了暗黑的遗产,而在这款装备游戏里他们"又怕过于慷慨"。现在,他们认为玩家得到所有牛逼闪闪的战利品快乐地离开游戏要比两手空空沮丧地离开游戏要好的多,在有新资料片或者新补丁时,玩家还会回来的。(矫枉过正的重点原因,从其话语中可以看出来)

教训3-随机性不等于重复可玩性。

教训4-牢记游戏主题。要不断地问自己"这件事情对玩家有什么意义?他们为什么会在乎这个?他们为什么要来玩这个?"

教训5-团队决定成功,而不是销售业绩或评论??家的评论。"D3发售时尽管有极为出色的销售数字和业界好评,但我走过办公室时感觉像是出现一场葬礼,因为我们知道我们辜负了所有人的期待。"团队最大的成功就是扭转了玩家们对D3的评论。

本网站的部分文章信息(文字、图片、音频视频文件等资源)来自于网络或用户上传,均是为公众传播有益资讯信息之目的,其版权归版权所有人所有,本站不拥有所有权,不承担相关法律责任。非本站原创文章及图片等内容无法一一与版权者联系,如果本站内的部分文章,作者及编辑认为其作品不宜供大家浏览,或不应无偿使用,或涉及违规,请及时联系我们删除,同时向您深表歉意!

本文地址:http://www.k51h.cn/jyjq/37060.html