易语言写地下城辅助,包括游戏更新后怎么快速制作

VDRGD868umyu by:VDRGD868umyu 分类:经验技巧 时间:2024/04/29 阅读:2 评论:0

一、谁有易语言DNF辅助源码

.版本 2

.程序集窗口

.程序集变量进程ID,整数型

.程序集变量触发,整数型

.程序集变量人偶,整数型

.程序集变量字节集转换,字节集

.程序集变量人偶武器,整数型

.程序集变量开启,整数型

.程序集变量人偶数据,整数型

.程序集变量数据保存,整数型

.子程序 _窗口1_创建完毕

内存操作.提升权限()

内存操作.打开进程()

进程ID=取进程ID(“DNF.exe”)

窗口1.左边= 0

窗口1.顶边= 0

监视热键(&人偶倍攻,#F1键)

监视热键(&召唤人偶,#F2键)

监视热键(&倍攻初始,#F3键)

监视热键(&修改评分,#F4键)

监视热键(&消灭,#F5键)

监视热键(&出售,#F6键)

监视热键(&子程序1,#键1, 1)

.子程序召唤人偶

物品CALL(十六到十(#人物基址+“+3AEC+20+C+14”), 2600028)

延时(3000)

人偶=返回BOSS地址(273)' APC地址

人偶数据=内存操作.读代码(十到十六(人偶))' APC数据

.如果真(人偶数据> 1)

物品CALL(人偶,到整数(2600027))

.如果真结束

.子程序倍攻初始

.判断开始(内存操作.读代码(#指针基址+“+14”)= 27567)

写内存小数型(-1,内存操作.读代码(#指针基址+“+4D0+14+4+34”)+ 0, 16)

写内存小数型(-1,内存操作.读代码(#指针基址+“+4D0+14+4+24”)+ 12,到整数(编辑框1.内容))'伤害

写内存小数型(-1,内存操作.读代码(#指针基址+“+4D0+14+4+14”)+ 4, 100)

写内存小数型(-1,内存操作.读代码(#指针基址+“+4D0+14+4+24”)+ 4, 3)

写内存小数型(-1,内存操作.读代码(#指针基址+“+4D0+14+4+24”)+ 4, 8)

写内存小数型(-1,内存操作.读代码(#指针基址+“+4D0+14+4+34”)+ 4, 4543)

内存操作.写代码(#人物基址+“2084+4D0”+#指针基址+“+4D0=12”)

冰心公告(“初始化成功.”)

.默认

冰心公告(“初始化失败.请初始化炙炎梵天剑”)

.判断结束

.子程序人偶倍攻

.判断开始(开启= 0)

开启= 1

时钟1.时钟周期= 1000

冰心公告(“开启人偶倍攻”)

.默认

开启= 0

时钟1.时钟周期= 0

冰心公告(“关闭人偶倍攻”)

.判断结束

.子程序 _时钟1_周期事件

.局部变量 APC力量,整数型

.局部变量 APC智力,整数型

人偶=返回BOSS地址(273)' APC地址

人偶数据=内存操作.读代码(十到十六(人偶))' APC数据

.如果(人偶数据> 1)

APC智力= VIP内存.读代码(十到十六(人偶))+改偏移(“120C”)

加密22(APC智力,到整数(编辑框1.内容)× 10)

APC力量= VIP内存.读代码(十到十六(人偶))+改偏移(“122C”)

加密22(APC力量,到整数(编辑框1.内容)× 10)

.否则

开启= 0

时钟1.时钟周期= 0

.如果结束

.子程序修改评分

.如果真(内存操作.读代码(#评分基址+“+5c”)≠ 1149239296)

内存操作.写代码(#评分基址+“+5c=1149239296”)

冰心公告(“评分以开启,打怪即可”)

.如果真结束

.子程序消灭

.局部变量 p1,整数型

.局部变量基址,整数型

.局部变量计次,整数型

.局部变量偏移,整数型

.局部变量怪ESI,整数型

.局部变量临时变量1,整数型

.局部变量 x,整数型

.局部变量 y,整数型

.局部变量 z,整数型

.局部变量次数,整数型

基址=内存操作.读代码(#人物基址+“+E0+90”)

.变量循环首(0, 256, 1,计次)

偏移= 4+ 4×计次

怪ESI=内存操作.读整数(基址+偏移)

.如果真(怪ESI< 16777216)

到循环尾()

.如果真结束

临时变量1=内存操作.读整数(怪ESI+ 1232)

.如果真(临时变量1= 0或临时变量1= 100)

到循环尾()

.如果真结束

临时变量1=内存操作.读整数(怪ESI+ 188)

.如果(临时变量1= 1057)

内存操作.写整数(怪ESI+十六到十(“170”), 0)

.否则

.如果结束

.变量循环尾()

.子程序 _按钮2_被单击

.局部变量 c1,整数型

.局部变量 c2,整数型

.局部变量 c3,整数型

.局部变量 loc1,整数型

.局部变量 ebp_14,整数型

c1=十六到十(#X轴参数)' 0128 X轴参数十进制

c2=十六到十(#Y轴参数)' 0128 Y轴参数十进制'..

c3=十六到十(#Z轴参数)' 0128 Z轴参数十进制

loc1= 0

ebp_14=十六到十(#一级参数)' 0128头部参数

置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})' ecx

置入代码({ 106, 38, 255, 85, 252})' 0x26是城内移动;0x7是返回角色 0x0f是打开选图 0x2D是回城

'..

loc1= 2'区域[1=埃尔文防线,2=赫尔马顿,3=西海岸,4=阿法利亚,5=斯顿雪域,6=根特,7=末日之都,8=仓库?]

置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})' ecx

置入代码({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})' 1字节

'..

loc1= 1'区域中的位置。6在格兰就是进副本那。就是区域中的小区域。7是西海岸的塔遗迹门口(4,3),雪域门口(5,2)

置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})' ecx

置入代码({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})' 1字节

loc1= 1500' x

置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})' ecx

置入代码({ 106, 2, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})' 2字节

loc1= 200' y

置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})' ecx

置入代码({ 106, 2, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})' 2字节

loc1= 5' z?这个没什么效果,不知道是不是 Z轴,注意是1字节。反正游戏里都是5。

置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})' ecx

置入代码({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})' 1字节

置入代码({ 255, 85, 244})' send

.子程序出售

写内存整数型(取进程ID(“DNF.exe”),读内存整数型(取进程ID(“DNF.exe”),十六到十(#商店基址))+十六到十(#买卖偏移), 5)

.子程序 _按钮3333_被单击

写内存小数型(-1,数据保存+ 24,到小数(编辑框1.内容))

.子程序子程序1

.局部变量触发_值,整数型

.局部变量基址,整数型

.局部变量计次,整数型

.局部变量偏移,整数型

.局部变量遍历地址,整数型

.局部变量变量,整数型

.局部变量次数,整数型

.局部变量次数2,整数型

.局部变量队友地址,整数型,,"1"

.局部变量递增值,整数型

.局部变量表达式,整数型

.局部变量傻瓜物理,整数型

触发_值=汇编读整数型(十六到十(#人物基址))

.如果真(触发_值< 1)

返回()

.如果真结束

基址=读内存整数型(取自身进程ID(),汇编读整数型(汇编读整数型(十六到十(#人物基址))+ 224)+ 144)

递增值= 0

次数= 0

次数2= 0

.判断循环首(次数2= 0)

表达式=读内存整数型(取自身进程ID(),基址+递增值,)

.如果真(表达式> 16777216)

.如果真(读内存整数型(取自身进程ID(),表达式+ 1232)= 0且触发_值≠表达式)

队友地址 [1]=基址+递增值

.变量循环首(0, 180, 1,计次)

偏移= 4+ 4×计次

遍历地址=读内存整数型(取自身进程ID(),基址+偏移)

.如果真(遍历地址< 16777216)

到循环尾()

.如果真结束

变量=读内存整数型(取自身进程ID(),遍历地址+ 1232)

.如果真(变量= 0或变量= 200)

到循环尾()

.如果真结束

变量=读内存整数型(取自身进程ID(),遍历地址+ 188)

.如果真(变量≠ 529且变量≠ 273且变量≠ 545)

到循环尾()

.如果真结束

变量=读内存整数型(取自身进程ID(),遍历地址+ 468)

.如果真(变量= 1)

到循环尾()

.如果真结束

傻瓜物理=遍历地址+ 7520'‘物理攻击

加密(傻瓜物理,-100000)

次数=次数+ 1

.如果真(次数≥ 30)

跳出循环()

.如果真结束

.变量循环尾()

次数2= 1

.如果真结束

.如果真结束

递增值=递增值+ 4

.判断循环尾()

.子程序汇编读整数型,整数型,,失败返回-1

.参数读取地址,整数型

置入代码({ 139, 68, 36, 8, 61, 0, 0, 16, 0, 126, 8, 133, 192, 116, 4, 139, 0, 235, 5, 184, 255, 255, 255, 255, 139, 229, 93, 194, 4, 0})

返回(-1)

.子程序 _城镇飞机组合_列表项被选择

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 0)

超级瞬移CALL(1, 0)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 1)

超级瞬移CALL(1, 2)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 2)

超级瞬移CALL(2, 0)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 3)

超级瞬移CALL(2, 6)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 4)

超级瞬移CALL(2, 4)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 5)

超级瞬移CALL(3, 0)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 6)

超级瞬移CALL(3, 3)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 7)

超级瞬移CALL(3, 4)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 8)

超级瞬移CALL(3, 7)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 9)

超级瞬移CALL(3, 9)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 10)

超级瞬移CALL(3, 10)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 11)

超级瞬移CALL(4, 0)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 12)

超级瞬移CALL(4, 2)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 13)

超级瞬移CALL(4, 3)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 14)

超级瞬移CALL(4, 4)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 15)

超级瞬移CALL(5, 0)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 16)

超级瞬移CALL(5, 2)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 17)

超级瞬移CALL(6, 0)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 18)

超级瞬移CALL(6, 3)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 19)

超级瞬移CALL(7, 0)

.如果真结束

.如果真(城镇飞机组合.现行选中项= 20)

超级瞬移CALL(9, 0)

.如果真结束

.子程序 _选择框1_被单击

.如果(选择框1.选中=真)

窗口1.总在最前=真

.否则

选择框1.选中=假

窗口1.总在最前=假

.如果结束

.子程序 _按钮1_被单击

物品CALL(十六到十(#人物基址), 2600051)

二、易语言写最简单dnf辅助制作***包括游戏更新后怎么快速制作

这些涉及到基址的操作,本次回答的内容,不针对任何游戏及游戏公司:

游戏更新后,有的基址会改变,有的基址不会改变,具体可以在OD中找基址的时候,根据上下临近的特征来取更新后的游戏基址。

可以用易语言写个小工具,根据特征码一键取基址。

这样维护起来会比较快!

【我用心解答,如果解决了您的问题,一定记得采纳额!】

三、怎么做DNF辅助软件

首先声明:这个是在抄别人的,希望能帮到你。

一、先说一下写一个外挂需要什么条件

1、熟练的C语言知识

目前的外挂大部分都是用BC或者是Delphi或者是vc写的,拥有熟练的C语言知识是写外挂的基本条件!

2、具有很强的汇编基础

一般游戏都不可能有原代码的,必须靠反汇编或者跟踪的办法来探索其中的机理

,所以有强的汇编基础也是必不可少的条件

3、熟练掌握跟踪和调试的工具

有了上面2个条件后,掌握一些工具也是很有必要的

跟踪的工具,softice当然是不二之选,至于反汇编的工具,我推荐用IDA PRO

这个工具反汇编出来的代码结构清晰,非常好读

如果你不具有上面的条件,还是先把基础打好,再来写外挂吧,一分耕耘,一分收获,天下没有白掉的馅饼的

二、写外挂面临的基本技术问题

1、修改进程的执行代码

要修改进程的执行代码,要先取得进程的ID,如果是由外挂程序启动,返回值里就有进程ID,如果不是的话,

需要用findwindow找到窗口句柄,再用GetWindowProcessID取得进程ID,取得进程ID以后,就可以用

writeprocessmemory来修改进程的执行代码了,使程序按照我们的意愿来执行,石器外挂里的不遇敌、寸步遇敌

就是用这样的方法来实现的

2、截获外挂发送和接收的封包

除了通过修改代码来实现的功能以外,很多的功能都是通过修改封包来实现的,要修改封包,首先要能截获它。

第一步是要跟踪出发和收的位置,至于怎么跟踪,我以后会提到,找到位置以后,有2个办法,一是在那个位置加一

个jmp语句,跳到你的处理函数位置,处理完后,再跳回来,这种方法要求比较高,需要处理好很多事情,另一种办法

是往那个位置写条能造成例外的指令,比如int 3,然后用DebugActiveProcess调试游戏进程,这样每当游戏执行到那个

位置的时候,就会停下来,到外挂程序里面去,等外挂程序处理完以后,用ContinueDebugEvent继续运行程序。

今天先写这么多,下回将讨论外挂的具体功能该怎么实现

今天来谈谈地址的调查问题,地址调查是写外挂中最艰辛,最富有挑战性的事情,很多朋友问我要外挂的原程序,其实有了外挂原程序,如果你不会调查地址,还是没用的,

原程序和地址的关系就象武学中招式与内功的关系,没有内功的招式,只是一个花架子。而内功精深以后,任何普通的招式,都有可能化腐朽为神奇,外挂中的地址分为两类,一类是程序地址,一类是数据地址。象石器中的双石器,真彩,不遇敌,寸步遇敌,发送接收封包等,都属于第一类,而人物坐标,状态等,都属于第二类。对于第一类地址,主要依靠softice来

调查地址,对第二类地址,可以用一些游戏工具,比如fpe,game expert,game master等来调查,我一直用game expert,因为我找不到2000下能用的fpe,

各位以前用fpe改游戏的时候,没想过他也能用来干这个吧

对于第二类数据的调查方法,大部分人都很熟习了,我就不多说了,现在主要来谈谈第一类数据的详细调查过程,比如我们要调查发送封包的位置,如何着手呢,客户端往服务器要发很多封包,但最简单的办法莫过从说话的封包入手,先说一句很长的话,最好是英文,查起来方便,说完以后,用任意一种办法进入游戏程序的进程空间(比如先用spy查出游戏程序的窗口句柄,再切换到softice打入bmsg窗口句柄 wm_lbuttondown,这样在游戏程序中一点鼠标就进入了他的进程空间)然后用s命令查出这句话所放的内存地址,记下这个地址,在softice中打入bpm刚才调查到的地址,这个指令的意思是只要有访问这个内存的动作,立刻中断,然后再切换到游戏,说一句话,你会发现softice自动中断到某一个位置了,从这个位置跟踪下去,发送封包的位置也就不远了。

上面所说的都是针对一个全新的游戏程序而言,如果是一个老的程序,有前辈做了大量的工作,还可以用些别的办法,如反汇编等,来调查。以后游戏版本的更新也是如此,只要把老版本的地址位置附近的代码记下来,去新版本的代码里面search一下,就ok了。

恩,休息一会儿,休息一会儿

我主要对外挂的技术进行分析,至于游戏里面的内部结构每个都不一样,这里就不做讲解了,我也没有那么厉害,所有的都知道,呵呵!

1首先游戏外挂的原理

外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵!其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已!(比如请GM去夜总会,送礼,收黑钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈)

修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或者截获api函数等等,这里我把所能想到的方法都作一个介绍,希望大家能做出很好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术.

我见到一片文章是讲魔力宝贝的理论分析,写的不错,大概是那个样子.

下来我就讲解一下技术方面的东西,以作引玉之用

2技术分析部分

1模拟键盘或鼠标的响应

我们一般使用UINT SendInput(

UINT nInputs,// count of input events

LPINPUT pInputs,// array of input events

int cbSize// size of structure

);api函数

第一个参数是说明第二个参数的矩阵的维数的,第二个参数包含了响应事件,这个自己填充就可以,最后是这个结构的大小,非常简单,这是最简单的方法模拟键盘鼠

标了,呵呵

注意:这个函数还有个替代函数:

VOID keybd_event(

BYTE bVk,//虚拟键码

BYTE bScan,//扫描码

DWORD dwFlags,

ULONG_PTR dwExtraInfo//附加键状态

);和

VOID mouse_event(

DWORD dwFlags,// motion and click options

DWORD dx,// horizontal position or change

DWORD dy,// vertical position or change

DWORD dwData,// wheel movement

ULONG_PTR dwExtraInfo// application-defined information

);

这两个函数非常简单了,我想那些按键精灵就是用的这个吧,呵呵,上面的是模拟键盘,下面的是模拟鼠标的.

这个仅仅是模拟部分,要和游戏联系起来我们还需要找到游戏的窗口才行,或者包含快捷键,就象按键精灵的那个激活键一样,我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找制定的窗口(注意还有一个FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按钮,等什么东西.当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征,从而判断是否还在这个场景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了,等等办法.有的游戏没有控件在里面,这是对图像做坐标变换的话,这种方法就要受到限制了.这就需要我们用别的办法来辅助分析了.

至于快捷键我们要用动态连接库实现了,里面要用到hook技术了,这个也非常简单,大家可能都会了,其实就是一个全局的hook对象然后SetWindowHook就可以了,回调函数都是现成的,而且现在网上的例子多如牛毛,这个实现在外挂中已经很普遍了.如果还有谁不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就可以了.

这个动态连接库的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的进程空间,也就是可以加载到所有的游戏里面哦,只要用对,你会发现很有用途的!

这个需要你复习一下win32编程的基础知识了,呵呵,赶快去看书吧!

2截获消息

有些游戏的响应机制比较简单,是基于消息的,或者用什么定时器的东西,这个时候你就可以用拦截消息来实现一些有趣的功能了.

我们拦截消息使用的也是hook技术,里面包括了键盘消息,鼠标消息,系统消息,日志等,别的对我们没有什么大的用处,我们只用拦截消息的回调函数就可以了,这个不会让我写例子吧,其实这个和上面的一样,都是用SetWindowHook来写的,看看就明白了很简单的.

至于拦截了以后做什么就是你的事情了,比如在每个定时器消息里面处理一些我们的数据判断,或者在定时器里面在模拟一次定时器,那么有些数据就会处理两次,呵呵,后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不过如果数据计算放在客户端的游戏就可以真的改变数据了,呵呵,试试看吧!用途还有很多,自己想也可以想出来的,呵呵!

3拦截socket包

这个技术

难度要比原来的高很多哦,要有思想准备.

首先我们要替换winSock.dll或者winsock32.dll,我们写的替换函数要和原来的函数一致才行,就是说它的函数输出什么样的,我们也要输出什么样子的函数,而且参数,参数顺序都要一样才行,然后在我们的函数里面调用真正的winSock32.dll里面的函数就可以了

首先:我们可以替换动态库到系统路径

其次:我们应用程序启动的时候可以加载原有的动态库,用这个函数LoadLibary

然后定位函数入口用GetProcAddress函数获得每个真正socket函数的入口地址

当游戏进行的时候它会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理完毕后才跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就可以在里面处理自己的数据了,应该是一切数据.呵呵!

兴奋吧,拦截了数据包我们还要分析之后才能进行正确的应答,不要以为这样工作就完成了,呵呵!还早呢,等分析完毕以后我们还要仿真应答机制来和服务器通信,一个不小心就会被封号,呵呵,呜~~~~~~~~我就被封了好多啊!

分析数据才是工作量的来源呢,游戏每次升级有可能加密方式会有所改变,因此我们写外挂的人都是亡命之徒啊,被人娱乐了还不知道,呵呵!(声明我可没有赚钱,我是免费的)

好了,给大家一个不错的起点,这里有完整的替换socket源代码,呵呵!

4截获api

上面的技术如果可以灵活运用的话我们就不用截获api函数了,其实这种技术是一种补充技术.比如我们需要截获socket以外的函数作为我们的用途,我们就要用这个技术了,其实我们也可以用它直接拦截在socket中的函数,这样更直接.

现在拦截api的教程到处都是,我就不列举了,我用的比较习惯的方法是根据输入节进行拦截的,这个方法可以用到任何一种操作系统上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建议使用.这个技术大家可以参考windows核心编程里面的545页开始的内容来学习,如果是98系统可以用window系统奥秘那个最后一章来学习.

好了方法就是这么多了,看大家怎么运用了,其它的一些针对性的技巧这里我就不说了,要不然会有人杀了我的,呵呵!

记住每个游戏的修改方法都不一样,如果某个游戏数据处理全部在服务器端,那么你还是别写外挂了,呵呵,最多写个自动走路的外挂,哈哈!

数据分析的时候大家一定要注意,不要轻易尝试和服务器的连接,因为那有很危险,切忌!等你掌握了大量的数据分析结果以后,比较有把握了在试试,看看你的运气好不好,很有可能会成功的哦,呵呵!

其实像网金也疯狂的那种模拟客户端的程序也是不错的,很适合office的人用,就看大家产品定位了.

好了不说了,大家努力吧!切忌不要被游戏厂商招安哦,那样有损

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