帝国时代3攻略?帝国时代3决定版团战攻略强力国家与战术推荐

VDRGD868umyu by:VDRGD868umyu 分类:经验技巧 时间:2024/04/03 阅读:2 评论:0

一、帝国时代3决定版团战攻略强力国家与战术推荐

帝国时代3决定版2V2和3V3团战是游戏中的主要游戏模式,团战有哪些常用的国家和战术?下面一起来看看帝国时代3决定版团战攻略

帝国时代3决定版团战攻略

【重中之重】

首先,我来讲讲团战中最重要的一个点:配合。在帝国3的团战中,在RTS游戏的基础上增加了团队竞技的模式,也就意味着团队的配合至关重要,具体的可以参考英雄联盟LOL的比赛。当你跟你的好朋友好基友一起开黑,你们之间配合的越默契,给对手的压力就会越大。而配合的纽带是什么呢?很简单,语音。现在语音非常方便,qq语音,yy语音等都可以用。记住,团队游戏,交流和沟通是必不可少的,但我们一定切忌在游戏里打字交流。因为打字要花费比较多的时间,在某些对局,特别是高端团战中,战场局势瞬息万变,这个时候如果打字,显然会贻误战机或者是被一波带走。语音交流不但可以商量游戏,还可以联络和朋友之间的感情,一举多得。

【语音交流的内容和意义】

在语音时,可以商讨如下内容:打什么宝/打对手的探险家/采取什么战术/分别出什么兵/打哪家/对手是什么战术/对手的兵力配备情况如何/对手的农民在哪/决战时机等等关键的内容。以上的这些内容都能够显著增加团战的胜率,特别是3v3团战,对于配合方面更是显得尤为重要。记住,这不是一个人的游戏。

当然,在某些时候,配合难免会出现失误,导致出现配合失误的原因大致有:战术错误/队友之间部队脱节/部队阵型不好/没有让队友得知自己在上时代/团队兵卡集结点设置失误等等。所以我们在团战时必须通过多交流来尽量避免上述情况的发生。

【配合失误的处理方法】

当然,在配合出现失误的情况下,我们必须想办法,多讨论如何挽回局势,千万不要责怪队友配合不好,甚至是让自己情绪化。那样的话通常不会对对局产生任何帮助,反而会产生负面效果,甚至是破坏朋友之间的感情,这是得不偿失的事情,我们千万不要去做。我们在游戏中,最重要的就是相信自己的队友,将整个团队联动起来,这也是团队精神的体现。另外,由于出现配合失误在所难免,因此一个团队里(多指3v3)在前中期最好有一个指挥,什么时候进攻,什么时候撤退,在前中期都非常重要。这个位置最好由对前中期局势和节奏把控能力强的人来担任。这样可以将3个人的节奏紧密地联络在一起,减少出现配合失误的频率。同时,配合的次数多了,你就会发现你们整个团队的综合能力会变得很强。

2v2篇

【节奏和配合】

首先,2v2的地图一般不大,从节奏上面来说,跟1v1比较类似,根据每个国家的特色来决定。另外2个人之间的配合和默契更加重要,有战术配合和决战配合。因为这些国家有的属于比较万金油类型,有的比较极端。万金油国家比如印度,法国,瑞典等几乎可以配合任何队友的战术;而某些极端的国家,比如毛子则是需要队友来配合。因此,提升1v1的水平是至关重要的前提,养成相互配合的习惯则是进阶必不可少的一步。

【卡组】

第二,说说卡组的选择问题。核心的卡片其实跟1v1的卡片差不多,农卡,资源卡还有关键的兵卡;对于一些无关紧要或者价值偏低的兵卡,则可以不带,换成经济卡或者是其他加强卡都是可以的,比1v1的卡组略厚一点就可以了。如果是在海图,可以再带上纵帆船,船卡,海战加强卡等等。

这里我以英国和俄罗斯为例,为大家展示一下团战的卡组,其实跟1v1差不多,只不过多带了几张偏后期的卡。

【国家选择】

在国家选择方面,我们一般选择节奏不相似,略微互补并且万金油一点的国家。比如葡萄牙+荷兰等,看似有加强卡之间的联动,实际上它们的节奏过于相似,兵种过于单一,另外对地图资源区的需求很大,我个人不推荐这种组合。一般来说,在2v2里,能够在商业时代配合队友并且在堡垒时代有稳定T2以上强度的可以称为强国,比如瑞典,日本,德国,印度,中国,印加等,我们可以在2v2团战里更多地选择它们。

有朋友会问,选择2个rush国,比如土耳其+az,土耳其+毛子强度如何。这种组合不是不能选,但是选出来了,也就告诉对手你们要做什么,而且几乎是没有后路,只有一条路走到底。我更推荐新人朋友们选择这种组合,因为运营和战术都很简单;但是对于有更高水平和游戏理解的玩家,我更推荐选择土耳其+法国,英国+毛子这种类似的组合,这样能够形成联动和配合,并且有后续的保障。

【游戏开局】

在进入游戏后,我们一般情况下是直奔地图中间开始探图,寻找某些高价值的宝物。比如2狮子,2老虎的木宝,还有肉宝,找到了之后,如果靠近对手的tc,最好是等2个人一起打宝,否则很容易成为打工仔。在探图时,我们的探险家应该分开走,便于探更多的图。另外,根据战术决定探图方向。如果要rush或者是中置军事建筑控图,我们就要逛一逛对手的家,把对手以及资源区都看清楚,方便后续战术的实施;如果是稳扎稳打的战术,我们就需要把家附近的肉探完,并且及时赶肉,出兵保护农民。

【战术制定】

我们应该根据每一个国家的特色来制定战术。对于启动快的国家,比如法国,印度等,我们可以选择中置军事建筑,然后出点兵对对手压制,这里我们一定要在压制的同时发展自己的经济;对于启动慢的国家,比如荷兰,葡萄牙等,我们就应该稳扎稳打,把家附近的资源区都控制住,拖到堡垒时代的爆发;对于rush国,我们在前置军事建筑的同时,最好要打的狠一点,多发兵卡,以直接打残一家为目的。

另外,对于具有一定游戏理解、防守能力和海战水平的玩家,我也推荐一种ky+tit的战术。目前ky在团战天梯榜排行第一,也从侧面说明了这种战术确实比较强力。

【ky的战术】

首先,在卡组方面:打陆地的人选择防守卡(比如团队印加城墙、大规模防御工事)、团队功能卡(比如团队印加桥梁)、商业时代关键的兵卡(6奇穆,6毒弓)、加强卡以及后期经济卡等。打海的一方则应该选择海卡(纵帆船、高级码头、鱼市场、油脂精炼厂、2船、护卫舰、强化的军舰等)、防守卡(重型防御工事、建筑血量等)、商业时代关键的兵卡、后期加强卡以及经济卡等。这个战术需要依靠打陆地的一方前期多出兵拖住对手2家,吃海的一方全力boom然后让经济起飞后1v2。

这些卡片都是可以选择的

【吃海+海战】

大致讲解一下吃海和海战方面:

开局纵帆船吃海肯定是必不可少的,接着就是发木箱、砍树刷渔船boom经济。最好提前派一个渔船去把海面提前探一探,把鱼群的分部摸清楚。另外,我们也需要将渔船产生的经济及时转换成军事(包括陆地和船),可以合理利用市场进行资源调配。强大的经济是为了提供更强的军事实力,强大的军事实力能够保障我们的经济发展。吃海是一个比较极限的boom的方式,当我们选择吃海时,一定要及时更换节奏和思维。

【海战细节】

在海战时,一方面可以多拍几个码头,另一方面在岸边可以修筑塔、作战小屋等协同海上单位进行陆海防守。另外我们需要把船只控的更加熟练一点,比如及时拖走残血船亦或是集火秒掉对手的残血船。这个就是一个熟练度问题,国内玩家说实话对海上经济重视程度不够,“旱鸭子”其实比较多,我们可以通过更多的海战来提升自身的经验。如果在某个时间点,对手在海面的单位占优势,我们应该及时把渔船藏进码头,渔船虽然便宜,但是它也是农民,也是重要的经济来源,码头对船的威胁其实不亚于tc对陆地单位的威胁。我们应该等到我们的船卡和更多的战船到达再找对手进行决战。

【ky的海战套路】

在实际情况中,有时候难免会遇到全力打海的玩家,他们的船更多,这个时候我们如果发2船通常都是葫芦娃救爷爷的行为。因此我们可以学习ky的海战技巧,发高级码头藏独木舟,这样的话码头对船只的伤害非常高,就好比一张cm卡,可以起到稳定保护海面的作用,还可以让船的血量恢复的更快。另外,独木舟数量起来后,它们的战斗力非常夸张,完全可以打得过对手的大船。

【利用吃海】

吃海的节奏比较慢,所以会打海的玩家通常会利用自身启动快和节奏快的优势,来应对整局游戏。吃海的一方在没有过大压力的情况下,最好是及时上时代,因为对手大概率也在上时代。只要我们没有了时代差的劣势,我们吃海经济好,容错率高,可以打亏很多波;但是只要我们找机会打赚了一波,那对手就几乎再也没有机会赢得游戏。这里其实跟葡萄牙打防守有点类似,可以参考我的1v1攻略中葡萄牙篇。

【兵种组合】

前面我们说过,在2v2里最好选择互补的国家。这个其实是为了兵种方面的互补,如果出兵过于单一,对手的克制单位发挥的空间就非常大,我们必须避免这种情况。

【决战时机】

在进攻前,我们需要和队友一起向前推进,切记要保证2家的军队走在一起,避免葫芦娃救爷爷的情况发生。接着如果对手走位失误(如对手散兵位置过差)或者是己方有timing点(如己方发出兵卡)等情况,我们应该立马通过语音交流,然后与对手决战。

在防守时,我们需要各自将军队派遣到合理的位置,然后找准机会利用某些timing点(如己方发出兵卡或民兵)一拥而上,多交流,不要葫芦娃救爷爷。

如下图,我们需要像这样,2家一起把兵攒起来进攻。

二、帝国时代3决定版英国新手入门攻略

帝国时代3决定版中该如何玩好英国呢?下面就给大家带来帝国时代3决定版英国新手入门攻略,以供玩家参考。

该国常用术语

红衣:指英国火枪,通常指工业及以上的火枪兵

房子卡:维吉尼亚公司,又名公司卡,效果为房子减价

火枪马:指火枪兵与轻骑兵的军队搭配

火枪(骑兵)加强卡:指火枪兵(骑兵)生命值,攻击力,战斗力这三张加强卡

弓兵卡:指义勇骑兵(就是可以升四,五本长弓和加射程的那张卡)

特色

1.英国造房子送农民,这个特点也使它成为了全游戏最强的经济boom国之一

2.英国的畜牧业同样很强,但不常用

3.英国是最强海战国,没有之一,军舰打卡后的压制力绝无仅有(不愧是日不落帝国啊)

4.英国的火枪,掷弹,轻骑是游戏最强,但需要打卡,这造就了英国的军队需要大量不同兵种混合使用

单位详解

特色单位

长弓兵:射程22的弓兵(打卡之后可以到26),射速极快,贫血,高攻,克制火枪,长矛,略克制轻骑,站桩的高射速与高射程使其前期拥有极强的输出,不足之处就是起手较慢与攻城能力白给

火箭炮:不算太强的火炮,反骑反步兵,射程远,四本可利用工厂出,但通常用四本的无限火箭卡

增强单位

火枪兵:游戏最强火枪兵,拥有三卡直接增益,无论在前期还是后期都是不俗的战斗力,是英国的中流砥柱

掷弹兵:游戏最强掷弹兵,拥有四卡增益,打卡后攻城攻击甚至可以飞上100,某些情况可以代替炮兵

轻骑兵:游戏最强轻骑兵(重复了好几遍游戏最强了),三卡增益,可弥补没有特色骑兵的缺陷,通常搭配火枪兵

龙骑兵:三卡增益的龙骑兵,后期反骑打炮都强势

兵工厂科技增益

步兵胸甲:加长弓血量

强化刺刀:增强火枪近战

弹药包(打卡高级兵工厂后):火枪攻击加强

军队鼓手(打卡高级兵工厂后):加步兵移速

骑兵胸甲:加轻骑血量

半回旋:加龙骑攻击与射程

其他不常用

卡组详解

(这里只对个别实用卡进行讲解,卡组还得各位自己配置)

(由于up不擅长海战,故不讲海战卡)

1.三农:必带,通常第一卡

2.公司卡:一般来说要带,可加快boom效率

3.奇特的硬木:伐木加强卡

4.700木:英国必带,一般殖民第一或第二卡

5.600木:通常带

6.700金:通常带

7.700肉:看情况带

8.6长弓(火枪):一般必带,防rush及速攻刷兵

9.光荣的革命行动:一般必带,细红线蛮有用,高地兵可以防rush或速推

10.高级兵工厂:通常带

11.8农:一般必带

12.1000木:通常带(但我不带略略略)

13.义勇骑兵(长弓加强卡):看个人喜好叭,喜欢用长弓带上

14.堡垒马车:电脑巨喜欢的玩意,一般来说带了就学印度拍对面脸上

15.2鹰炮:一般必带,非常好用

16.5骑兵:看情况

17.10长弓(9火枪):可带可不带叭

18.工厂:英国必带

19.2火箭(无限):通常带

附:如果玩火枪一定把火枪加强卡带齐,骑兵加强卡既可以加强轻骑又可以加强龙骑

打法思路

1.维吉尼亚爆房子(保证资源充足,前期威胁不大):起手1-2农伐木,余下农全部采肉,发3农与公司卡,市场点一级伐木,升二本时仅留1-2农采肉,余下全部伐木造房子,殖民第一卡发700木,然后等房子出的差不多了再出兵营马厩

2.堵门流:前期同维吉尼亚,升二本时留约5农采肉,余下砍树(可分1-2人开矿),二本选项选200金加哨塔,升级进度到一半把一个农民拉到中场或敌人家附近等二本立即起兵营。哨塔过去起哨塔,稳出长弓火枪,注意骚扰,之后再建马厩,出轻骑,升三本如果防守压力大把堡垒发到前线,如果不大2鹰炮发来直接平推(可以发高地辅助)

技巧

1.长弓尽量不要走A,长弓起手很慢,但之后的射击十分快(墙内长弓赛大炮)

2.不要小看2本佣兵,亡命步枪和马拉塔土匪贼强,还便宜

3.造房子记得把房子设个集结点,让自己不用控农民

4.双兵营对英国真的很重要

三、帝国时代3决定版俄国经济与战术详解攻略

国家特色

收起国家特色战术特殊对局

帝国时代3决定版俄国是游戏中的一个强力阵营,俄国有哪些好用的战术?下面给大家分享帝国时代3决定版俄国经济与战术详解攻略

帝国时代3决定版俄国经济与战术详解攻略

毛子这个国家,说实话有点四不像,结合了boom国和rush国以及商业时代后期强国的特点,比较奇葩,难以精通。并且战术比较枯燥,基本上只有一种思路:rush rush rush。因为这个国家的兵种单体战斗力比较低,没有农卡,前期经济差,boom的速度又太慢,必须依靠前期打击对手的经济和节奏,依靠中后期强大的经济和军事单位性价比以及资源区取胜。

经济型★★★★

控图型★★★★★

节奏型★★★

【国家特色】

军事方面:

毛子的步兵其实也很畸形,火枪285肉95金5个,它是拥有普通火枪75%的价格,80%的属性,并且造兵速度比较快,因此它的性价比很高。然后比较有意思的就是垃圾,可以理解为手很短的散兵,这个单位非常便宜,是拿来当搅屎棍和肉盾的,如果用的好,让它变成对面的经验值是一件很赚的事情。另外,近战骑兵哥萨克只占1人口,在打卡之后战斗力挺强,“俄罗斯贵族”这张卡片加垃圾,哥萨克和沙皇三个单位15%血攻,这张加强卡价值非常高,顶的上一张堡垒卡。

毛子在商业时代,拥有很高价值的5哥萨克卡。毛子的碉堡结合了兵营和哨塔的功能(造兵和接受船运以及躲农民),且只要250木,它是一个非常利于毛子控图的建筑。但同时,毛子进入堡垒时代后,缺点非常明显,除了2炮,几乎没有什么高价值/高战斗力的兵卡。沙皇的存在让毛子可以变得比较弟弟,它是一个偷农/拆家的利器。正面打不过或者僵持时,扔几个沙皇在对手资源区,对手一定会惊慌失措。

另外单独提一下毛子的教堂卡,效果是:堡垒时代1000木9个工业龙骑,900木升级垃圾,火枪,哥萨克至精锐属性。工业时代也可以继续对兵种升级,并且拿到工业属性的轻骑兵。这个卡咋一看效果也很强,其实没有什么用,因为木头价值过高,如果要尽快凑够资源拿龙骑或者是升级兵种,那么它就意味着你在较长时间内都没兵,而且还需要一张卡片的投资。因此,从这种角度来看,教堂卡不如换成发2炮/高级兵工厂。

经济方面:

毛子的农民是270肉出3个,需要53秒生产时间,所以毛子出农民就是boom(虽然回本时间很慢)咋一看这一点非常赚,出农民就完事了。实际上,它前期很穷,没有农卡,农民也不能一个一个点,用堕落的话说,前期必须在点农民和点兵之间做出抉择。换句话说,前期太穷,不断农就会断兵,不断兵就会断农。由于毛子boom的回本时间太慢,所以说毛子的经济模式,比较别扭,在前期需要依靠打压对手的经济来实现,而中后期则是依靠自身的农民数量来支撑经济。另外从某一种角度来看,这个国家在中后期跟葡萄牙有一点类似,很依赖玩家的控图和防守能力,这2个国家都是只能用tc出农这种很畸形的方式进行boom。所以这2个国家,__个人认为是16国里最难以精通的,会经常体会到放弃自己的殖民地的感觉。但是一旦你精通了他们,你就会直接成神。

我们从以上对毛子的国家特色的总结中,可以得出几个关键结论:

①毛子前期经济太差,在前期,毛子只能在农和兵之间选择。而农民回本速度太慢,兵力不成规模的话战斗力也很低,所以说玩毛子,除非特殊地图,千万不要太贪经济(如tpboom,吃海等),切记过于搞经济的毛子一般最后的结局都是放弃自己的殖民地。

②毛子在前期运营其实很简单,多一点农民采肉就可以最大限度地抵消农和兵选择的尴尬问题。

③节奏方面:毛子这个国家在前期需要利用好5哥,去对面家里乱砍一波,让对手的农民进出tc,甚至是断一轮农出兵去压制对手。接着就是发资源箱,搞经济,刷兵,双碉堡控图防守。到中后期,发“俄罗斯贵族”加强卡,再辅以农民数量和资源区优势取胜。

④在中后期多利用碉堡的优势(之前欧洲国总结中讲过,补兵,船运,视野,输出等),控住资源区,等着对面冲碉堡。基本上是用一种蚕食的打法,等着对手资源区枯竭了这一把就赢了。

⑤毛子的步兵性价比高,且刷的速度快。但是它的单兵作战能力很低。所以抛开控兵水平、地形和配兵等因素,毛子在相同数量的军事单位情况下基本不可能打得过对手的,因此毛子需要去跟对手一直换兵,或者说一直送兵。这句话听起来其实非常别扭,众所周知,这个游戏送了兵是不可能赢的。但毛子不同,毛子需要去送兵,并且千万要掌握好送兵的数量,因为送多了一下子就崩盘,整局游戏都是葫芦娃救爷爷。所以这也是__说毛子非常难用的原因之一。

⑥毛子的垃圾是一个非常op的单位,虽然都是对手的经验值,但是它的白菜价以及对反重步的效果成为了毛子的利器。毛子的火枪属性低,哥萨克是骑兵也不能强上重步,甚至在前期对手的弓弩单位,毛子也需要用垃圾来处理。因为它价格实在太便宜,也能够很快成型,还是远防,所以它跟对手的兵对射是完全不亏的。但是有个最大的问题,它的射程对比普通的散兵来说太短,所以会被散兵一直hr到死,这也是毛子最好不要进入堡垒时代的一个重要原因之一。

⑦商业时代的5哥萨克一定要好好利用,这是价值750资源的兵卡,价值太高,并且能够直接从前置的碉堡出来,到达对手家里的速度也很快,上了商业时代后拉着它配合碉堡的1轮兵,可以对对手的农民一顿乱砍。打了“俄罗斯贵族”加强卡后,战斗力更是显著提升,一张卡加了它和垃圾15%血攻。

⑧毛子的碉堡是结合了兵营和哨塔2个功能,所以说打到中后期农民多了,需要在地图上家的外围资源区拍上碉堡,一方面保护自己的农民,另一方面控制住对手的资源区。

⑨个人认为毛子的容错率比较低,特别是前期,出的每一轮兵都很有讲究,出错了(比如火枪少了,或者垃圾少了等等)就可能被抓住机会一波崩盘。原因就是毛子的单兵作战能力太低,再加上毛子反骑能力比较羸弱,在换兵过程中很容易就被对手的骑兵给黏住,或者是火枪被弓弩手乱射,然后一波就崩了。这也是这个国家难用的另一个原因之一。

⑩毛子在95%的对局中,最好不要主动进入堡垒时代,因为它除了2炮没有其他有价值的东西,并且3个兵种都要升级,又是一大批资源,升级了后还跟对手商业时代兵种属性一样,这几千的资源几乎可以说是白费的,毛子实在没有那么多经济搞这些东西。这也就意味着毛子会经常遇到跨时代作战的尴尬局面,因此,控图和压制成为了毛子玩家必须要做的事情。

_玩毛子在前期一定要赶好肉,这国家前期穷,家里被跑马的话,经济就容易失调,节奏就会乱,会被对手拖住,从而给对手上时代或者是发展经济的机会。

_毛子700木到了后可以拍一个教堂,因为毛子发了小木流,木头可能会剩余比较多,这样可以把木头合理地投资。一个教堂其实跟一个tp性价比一样,但tp200木回本更慢。一方面教堂可以当成1个小tp使用,另一方面打到中后期可以研究煤气灯等视野科技,还是非常有用的。

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